盗賊で妨害することが最良の策ではない 【カタンの開拓者たち 考察】

序盤で盗賊をどこに置くか?

カタンの開拓者たちでは「7」の数字が出たとき、あるいは騎士カードを使った時に盗賊を動かすことができます。

盗賊が置かれたマスは資源を産出することができません。

確率的に出やすい6や8のマスに置いたり、トップの人の重要なマスに置いたりして、他のプレイヤーの資源を縛り上げることができます。

しかし、序盤においては盗賊で相手の資源をストップさせることが必ずしも有効であるとは断言できません。

序盤はどのプレイヤーも資源が乏しく、交渉によって資源カードを交換し合わなければなりません。

そんなときに貴重な資源を盗賊によってストップさせてしまうと、自分もその資源を交換してもらうことができなくなってしまいます。

序盤においては重要な資源のマスに盗賊を置くよりも、自分は手に入るけど、相手に渡したくない資源のマスにおいてほうがいいのかもしれません。

トップにならず、トップを狙え!【カタンの開拓者たち 考察】

いかに敵を増やさずに上がれるか?

カタンの開拓者たちは開拓地を建てたり、多くの道を敷設して最長交易路(ロンゲスト・ロード)の2点などを獲得して自分の点数を10点にすることが目的です。

とはいえ、ガンガン点数をとりに行って、常に最も点数の高いプレイヤーになることが必ずしもいい戦略であるとは言えません。

基本的にプレイヤーたちは最も点数の高い人を妨害してきます。

もしあなたがトップになってしまうと、他のプレイヤーは7が出たときだけでなく、騎士カードをつかってまであなたの重要なマスに盗賊をおいてきますし、あなたとの交渉に応じなくなってしまいます。

とくに9点になってしまうと、ほぼ鎖国状態。周りは全て敵国というABCD包囲網を敷かれてしまいます。

そんなわけで、カタンではトップにならず、目立たないうちに手札などを整え、7点、8点から一気に10点を狙うほうがよいでしょう。

7点の状態から開拓地や都市化で1点、道を大量に敷設して最長交易路2点、計10点!というのが理想的。

もちろんそんな上手くいくことはなかなかないのですが(笑)

周りと歩調を合わせながら、虎視眈々とトップを狙いに行くのがカタン上達の第1歩と言えるでしょう。

「人狼ゲーム」は10代向けのレクリエーションとして適切か?

10人前後の子どもがあつまるなら、やっぱり人狼かなぁ

2月のはじめに図書館で活動しているサークルさんと合同で子供向けリクリエーションを行うことになりました。

それはいいのですが、打合せの際「それなら人狼ゲームしましょう」と言ってしまったものの、本当に10代にとって人狼ゲームが面白いのか不安になってきました。

10代のレクリエーションとして人狼がふさわしいと思う点、少し不安な点を以下にまとめてみました。

10代のリクリエーションとして人狼が優れていると思われる点

  1. 大人数でも遊ぶことができる
  2. 必要になる設備・道具が少ない
  3. ルールがそこまで難しくない

10代のリクリエーションとして人狼が不安な点

  1. コミュニケーション系のゲームは向き不向きが激しい(上手くしゃべることができない人がいるのではないか?)
  2. 村人役の人がつまらない
  3. 襲撃された人・処刑された人がつまらない

解消できる不安点か?

今、人狼ゲームで不安なのが「みんなで遊びましょう~~」っていう子ども会で処刑されたり・襲撃されたりして何もできなくなってしまうプレイヤーが出てきてしまうこと。

そして、ある意味はずれ役職の村人をひいてしまった人が楽しめないのではないかという点。

この2つが最大の悩みの種ですが、どうにか解消できないかといろいろと考えています。

例えば、プレイヤー全員に役職をつけたり、襲撃された人も会話に参加できるなど……。

また、あまり理詰めでも面白くないので、運要素も増加させることができたらなぁと思っています。

週末どこで遊ぶ?2015年1月第2週

今年初のゲーム会ラッシュ!

新年が明けて、早1週間ですが、いよいよ新年イベントラッシュの時期です。

関西でもあちこちで今年初のゲーム会が開催されていますよ!

今週ろくへいは関西カタンクラブさんの例会に参加する予定です。

関西カタンクラブ 例会
日時:平成27年 1月10日(土)13:00~21:00前後まで

場所:大阪市都島区中野町2-16-25 (06-6352-6100)
   都島区民センター2F 会議室4 
   
交通:JR・地下鉄・京阪「京橋」駅から徒歩約10分

http://kansai-catan.blogspot.jp/より

それでは皆様もよい週末を!

コーエー「三國志」シリーズ

不動のザ・三国志ゲー

三国志のゲームと言えば、やっぱりコーエーの「三國志」シリーズですね。

細かいところにこだわりを感じさせる演出がされておりで、三国志の知識がついた後でプレイすると改めて感心することが多々あります。
続きを読む コーエー「三國志」シリーズ

こいこい(花札)

花札のポピュラーな遊び方・こいこい

こいこい

花札はトランプに比べてなかなか遊ばれないカードゲームになってしまいました。

しかし、細田守監督の『サマーウォーズ』でこいこいの存在を知り、「ちょっとやってみたいな」と思った人も多いのでは?

こいこいに限らず、花札は猪鹿蝶や五光など役が覚えにくいようなイメージのあるゲームですが意外と簡単に遊べるゲームです。

こいこいでやらなければいけないことは「同じ札をとるだけ」です。なので、こいこいは役を覚えなくても基本的には遊べるゲームです。

10枚札をそろえればそれを役として出すことが出来て、1ゲームが終わった後のめんどくさい点数計算で勝ったかどうかというのは花札のルールの紙を見ながらだってできます。

とはいえ、ある程度高い点数であがるためには、やっぱり役を覚えていかなければなりません。

とはいえ、覚えやすい役も数多く存在します。

例えば赤短青短のように、明らかに他の札にはないような特徴的な短冊の入った札を集める役だったり、「月見で一杯」「花見で一杯」のように盃の入った札と桜か月の札を一緒にそろえるような覚えるのは二枚だけという役もあります。

そのため、初心者同士でも同じ札をとるというルールさえ知っていれば楽しむことが出来、だんだん慣れてどんな札かを覚えればもっと楽しくなると思います。

こいこいのルール ―Wikipediaより―

競技の流れ

  1. 競技を始める前に、最初の親と子を決定する。2人で札を引き、札種の月が早い札を引いた者が親、もう一方が子となる。
  2. 場に8枚、手札が親子それぞれ8枚となるように札を配り、残りは山札として伏せておく。
  3. 競技者は親から交互に次の行動を繰り返す。
    1. 手札から1枚取り出して場に出す。このとき、同じ札種(同じ月、植物)の札が場札にあれば、2枚は自分が獲得した札となり、自分の脇に置く。なければ場札に加えられる。
    2. 山札をめくって場に出す。同様に、めくった山札と同じ札種の札が場札にあれば、2枚は自分が獲得した札となり、自分の脇に置く。なければ場札に加えられる。
  4. 自分の番が終了した時点で獲得した札によって役が成立していれば、競技を継続するかしないかを決めなければならない。競技を継続する場合の呼称が「こい」(または「こいこい」)であり、この競技の名称にもなっている。
  5. 競技を止めた場合、止めた者に成立した役によって得点が入る。もう一方の者は自分に役が成立しているかいないかに関わらず0点となる。
  6. 一つの競技が終わったら札を混ぜて札を配り直し、次の競技を始める。最終的な勝敗が決まるまでこれを繰り返す。親と子については、前の競技で得点を挙げた者を親とする方法と、前の競技の結果に関係なく親と子を交互に繰り返す方法がある。

こいこいで一般的に採用される出来役は以下の通り。点数1は任天堂サイト内のルール、点数2はSDINの花札のルール。

役名 説明 点数1 点数2 組み合わせ
五光 光札5枚 10点 15点 Kintengu 01s.pngKintengu 03s.pngKintengu 08s.pngKintengu 11s.pngKintengu 12s.png
四光 光札のうち柳に小野道風を除く4枚 8点 10点 Kintengu 01s.pngKintengu 03s.pngKintengu 08s.pngKintengu 12s.png
雨四光 光札のうち柳に小野道風を含む4枚 7点 8点 Kintengu 01s.pngKintengu 03s.pngKintengu 11s.pngKintengu 12s.png(1例)
三光 光札のうち柳に小野道風を除く3枚 5点 6点 Kintengu 01s.pngKintengu 03s.pngKintengu 12s.png(1例)
猪鹿蝶 萩に猪・紅葉に鹿・牡丹に蝶の3枚 5点 6点 Kintengu 07s.pngKintengu 10s.pngKintengu 06s.png
赤短 松・梅・桜の短冊3枚 5点 6点 Kintengu 01h.pngKintengu 02h.pngKintengu 03h.png
青短 牡丹・菊・紅葉の短冊3枚 5点 6点 Kintengu 06h.pngKintengu 09h.pngKintengu 10h.png
たね 種9枚のうち任意の5枚 1点 1点 Kintengu 02s.pngKintengu 04s.pngKintengu 05s.pngKintengu 07s.pngKintengu 08h.png(1例)
たん 短冊10枚のうち任意の5枚 1点 1点 Kintengu 01h.pngKintengu 02h.pngKintengu 05h.pngKintengu 07h.pngKintengu 10h.png(1例)
かす 任意のカス10枚 1点 1点 Kintengu 01d.pngKintengu 03d.pngKintengu 03c.pngKintengu 04d.pngKintengu 06d.pngKintengu 06c.pngKintengu 08d.pngKintengu 09s.pngKintengu 09d.pngKintengu 12d.png(1例)
  • 「菊に盃」の札は特殊で、かす札の枚数に算入することができる。
  • 「たね・たん・かす」の3役は、「こい」の宣言後に枚数が増えた場合、1枚ごとに1点増しとなり、そこで新たな役が成立したとみなし競技を止めることができる。

このほかに、任天堂のサイトでは以下の出来役をオプションで認めている。

役名 説明 点数 組み合わせ
花見で一杯 桜に幕・菊に盃の2枚 5点 Kintengu 03s.pngKintengu 09s.png
月見で一杯 芒に月・菊に盃の2枚 5点 Kintengu 08s.pngKintengu 09s.png

その他、地域やグループによって異なる出来役が採用される場合がある。

手札を出し終えても出来役を得られなかった場合は(「こい」を宣言したまま追加の役ができずに終わった場合を含む)、引き分けになり、点数は計算されないのが普通である。しかし、以下のどちらかの役になる場合がある。

つかず
子の勝ちとして、子に得点を与える。
親権
親の勝ちとして、親に得点を与える。

いずれも「こい」をしなかった場合に限る場合もある。

任天堂のサイトでは、手札の中に以下の手役ができていたときは、6点をもらって、次のプレイに移るとしている。

  • くっつき(同じ月が2枚ずつ4組ある)
  • 手四(同じ月が4枚ある)

その他

  • 最初に同じ月の札が場に4枚でたときは、配りなおす。
  • 最初に同じ月の札が場に3枚でたときは、残り1枚で全部取ることができる。

魚雷戦ゲーム

半世紀近く愛されているゲーム

魚雷戦ゲーム 魚雷戦ゲーム
開発元 エポック社
プレイ人数 2人
対象年齢 5歳から
本体サイズ パッケージ460mm×60mm×270mm

魚雷戦ゲームはエポック社の対戦型のボードゲームです。エポック社にとって野球盤と双璧をなすゲームで、子供の頃に遊んだというお父さんお母さんは多いと思います。デジタルゲームに慣れ親しんだ今の子供でもマニュアルや攻略本なしですぐに楽しめ、新鮮な楽しさを覚えるでしょう。

ルールは至って簡単。50cm×25cmほどの大きさのボードで向い合って対戦します。

海をモチーフにした盤上にプレイヤーは的となる戦艦を3つずつ置きます。

プレイヤーは魚雷に見立てた金属の玉を装置から発射して、相手の戦艦に命中させて先に3つ沈没させたほうが勝ちとなります。

初代は1967年の発売ですが、デジタル全盛のこの時代にいまだに販売されているということは、一度やったらハマる面白さがあるからだと思います。

3Dゲームと言っても所詮は液晶に表示されるデータにすぎませんが、こうしたボードゲームは遊んでいる本人のみならず他の人も見て楽しむことができるため、家族や友達どうしで遊ぶことができます。

ゲームで効果的なコミュニケーションを

ゲームで培われるコミュニケーション

コミュニケーション

結成された直後のチームメンバーや、はじめて会った人。

そんな人たちとすぐに仲良くなれたらいいのにとよく思うのですが、そんな時はやっぱりゲームが役に立ちます。

今回は年齢・場面問わずに楽しめるコミュニケーションゲームをご紹介いたします。

Human Picture

Human Pictureは、コミュニケーションスキルを強化するのに役立ちます。

数人でチームを作り、リーダーを決めます。

リーダーは、チームの残りのメンバーの姿が見えないように、カーテンの裏や壁の後ろに隠れます。

リーダーは、それぞれ異なった形が描かれたインデックスカードを受け取ります。

リーダーは残りのメンバーに彼らの体だけで引き当てたカードの形をつくってもらいます。

リーダーはどんな形のカードをひいたのかをチームメンバーに伝えることはできません。

直接形を伝えずに、残りのメンバーの姿が見えない中で目的の形をつくっていかなければなりません。

Whispers/伝言ゲーム

Whispers(伝言ゲーム)では、ゲームの参加者は円になって座ります。

文章(一文)を作成する1人をはじめに指名します。文章を考え終わったら、最初の人にその文を伝えます。

そしてその人は、彼の右の人にメッセージをささやき、一人一人が、メッセージが最初の人に戻って取得するまで右に人にメッセージを伝えていきます。

最後の人は、それがどれだけ変化したかを見るためにはじめに考えた原文と比較し、文を繰り返します。

Blind Leading

Blind Leadingではチームの1人が目隠しをします。

イスやごみ箱などのあまり危険でない障害物とゴールを設置したらゲームスタート。

目隠しをしているメンバーがゴールに到着することが目的です。

チームの残りのメンバーは、口頭で障害物の場所やゴールの方向を伝えます。

このゲームでは信頼関係や人の話を聴く力が養われます。

参考

大人同士でコミュニケーションをとるにはやっぱりゲーム!

社員教育も楽しみながら

大人になって仕事を覚えていくにせよ、社員間の意思疎通を図るにせよ、これらは容易なことではありません。

そんな時、コミュニケーションの手段や社員教育にゲームを取り入れるだけでグッとわかりやすいものになるはずです。

Freeze/フリーズ(止まれ!)

Freezeは即興劇によって考える力やコミュニケーション力を高めていくゲームです。

Freezeをはじめるに際して、あなたは2人のプレイヤーを選びます。

プレイヤーには「歯医者」と「患者」のように、劇の基本的なシナリオを設定します。

劇の途中で、あなたは時々「フリーズ!(止まれ!/ストップ!)」と叫びます。

あなたが「フリーズ!」と叫んだ時、プレイヤー2人はその場で体を停止させます。

あなたが「Go!(スタート!)」というと、プレイヤーはお互いに意思疎通をとる時間をとらず、完全にシーンを変更させて、新しいシナリオを演じる始めなければなりません。

このゲームは、非言語的手がかりを読み取り、効果的に命令を達成するための能力を育んでいきます。

Objectives/目標ゲーム

Objectives(目標ゲーム)はグループでのコミュニケーションやビジネスで必要な聴く力を養成するゲームです。

目標ゲームでは、はじめに「靴をサイズの順番に並べる」などの簡単な目標を設定します。

次に1つだけ、その目標の達成を難しくするような要素を加えます。

例えば、「誰も話さず、目も開けないで」など。

今回のケースでは「誰も話さず、目も開けないで靴をサイズの順番に並べる」ことがゲームの目標になります。

参加者たちはは互いに話し合って目的を達成する方法を見つけ出していかなければなりません。

この時の思考の訓練やコミュニケーションがゲームの真の目標です。

Role Playing/ロールプレイング

ロールプレイングは日本でポピュラーな研修になりました。

飲食業の接客など、様々な場面でロールプレイングが採用されています。

「お客さん」と「店員」に分かれるなど、実際の現場を想定して即興劇をします。

実際にロールプレイングに参加しない人は、参加者の様子を見て評価し、さらなる能力の向上を促していきます。

パズル・なぞなぞ

パズルやなぞなぞはコミュニケーションスキルを育む優れた遊びです。

パズルやなぞなぞを解くには人に意見を求めるコミュニケーション能力が必要ですし、問題を解決するためのクリティカルシンキングも重要になります。

出典

やっぱり大人でやると面白いタイムライン

忘年会でもやっぱりタイムライン

ろくへい内でのタイムラインブームが止まりません(笑)

今回はろくへい家内での忘年会で、タイムラインを遊んでみました!ビールにシャンパンにワインと、したたか飲んだおっさん5人が楽しく歴史知識の不足を披露しました\(^o^)/

ルールが分かりやすいのがタイムラインのいいところ!

タイムラインのいいところは何と言ってもルールが分かりやすい所ですね。

タイムラインの概要についてはこちら

ルールの説明中に友人の一人が「七並べみたいやな」とつぶやいていましたが、たしかにそれぐらいの簡単さで遊べるのがタイムラインの魅力です。

酔っぱらったおっさんどもでも、かろうじて保っている意識であそべます(笑)

今回は通常4枚、5枚の手札で遊ぶタイムラインを手札7枚という驚異の数ではじめました。

苦手な分野のカードが手札にたまっていく……

 タイムラインのゲームのシステム上、あやふやながらだいたい年代がわかるカードをさっさと出してしまい、細かい年号まで覚えているカードを残していたいのですが、まぁなかなかそう上手くはいきません(^Ω^;)

 自分の得意のジャンルのカードは引けず、場に出せないような不得意なカードだけが手札に残ってしまいます。

 今回のゲームでも、ニュートンの万有引力の発見や、プラスマイナスの使用の開始など理系カードがそろった理系くんや恐竜や人類の化石の発見カードばかりひいてしまう発掘くん、そして発明カードばかりひいてしまった発明くんなどが場を盛り上げてくれました(笑)

つらいカードは発見カードだけではなかった……

タイムラインは本当にたくさんのカードであそぶので、まだまだ確認していないカードもたくさんあります。

はじめにプレイしたときは「○○の発見」が難しいな~と感じたのですが、今回ついにさらに難度の高いカードを発見してしまいました。

それは……

メデューズ号の筏

メデューズ号の筏

このカードが出た瞬間、みんな「え?( ^)o(^ )」っていう顔になりました(笑)

ホンモノの画像をみると絵画だとわかるのですが、タイムラインのカードで見ると何がなんだか……(^Ω^;)

Wikipedia先生によると、「メデューズ号の筏」とは……

『メデューズ号の筏』(メデューズごうのいかだ、フランス語: Le Radeau de la Méduse)は1818年〜1819年、フランスロマン主義派の画家・版画家テオドール・ジェリコーによる油彩画で、フランスパリのルーブル美術館に所蔵されている。 ジェリコーが27歳の時の作品であり、『メデューズ号の筏』はフランス・ロマン主義の象徴となった。 『メデューズ号の筏』は、大きさ 491 cm × 716 cm 、実物大の絵画で、フランス海軍のフリゲート艦メデューズ号が難破した際に起きた事件を表している。

http://ja.wikipedia.org/wiki/メデューズ号の筏より

しらんがな